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모바일 미래보고서 2023

모바일 미래보고서 2023

리인벤트, 팬데믹 이후 혼돈의 시장을 ‘재창조’하는 7가지 빅테크 트렌드

지은이
커넥팅랩
발행일
2022-09-08
사 양
360쪽   |   152*225 mm
ISBN
979-11-6254-300-9 03320
상 태
정상
정 가
18,000

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★★★
9년 연속 IT 트렌드 분야 1위!
IT 트렌드 분석의 최강자 커넥팅랩이 전망한
위기를 돌파하고 새로운 시장을 창조할 차세대 기술 총망라!

“혼돈의 시장 속 미래 먹거리를 찾아 리인벤트(Re:invent, 재창조)하라!”

글로벌 인플레이션, 디지털 네이티브로 진화한 고객들…

2023년, 거대한 변화에 맞서 다음 10년을 준비하는 7가지 빅테크 트렌드!

 

2023년, 전 세계는 거대한 변화의 한가운데에 놓이게 될 것이다. 글로벌 인플레이션이 시작됨에 따라 포스트 팬데믹으로 기대했던 것과 달리 고객들의 지갑이 굳게 닫힐 전망이다. 한편 ‘디지털 네이티브’로 불리는 MZ세대뿐만 아니라 40대 이상의 중장년층까지 비대면의 시대를 겪은 전 세대의 디지털 경험이 폭발했다. 디지털 경험에 익숙해진 고객들은 이제 폭넓은 데이터를 가지고 더 스마트한 기술을 신중하게 택하게 될 것이다. 이로써 시장은 더 움츠러들고 까다로워지며 혼돈 속으로 향하게 될 것이다.

《모바일 미래보고서 2023》의 대표 키워드가 ‘리인벤트’(Re:invent, 재창조)인 것은 바로 이러한 이유에서다. 과거 10년 동안 기업들은 기존 사업에 모바일을 적용하는 방식으로 비즈니스 모델을 설계하여 성공을 거두었다. 하지만 비즈니스 환경이 크게 변화하고 있는 상황에서 이러한 단순 전략은 승산이 없다. 글로벌 인플레이션에 휩쓸리지 않고 디지털 경험에 익숙해진 고객을 만족시켜야 하는 어려운 과제 앞에서 기업들은 기존의 비즈니스를 재검토하고 완전히 ‘재창조’해야만 한다. 이를 통해 기존에 없던 수요를 창출하고 소비자의 일상을 지배하는 기업만이 다음 10년의 ‘생존 경쟁’에서 승리할 수 있을 것이다. 이를 위해 커넥팅랩은 이번 책에서 과거 10년의 모바일 트렌드를 되짚어보고 앞으로 10년을 좌우할 기점이 될 2023년, 과연 어떤 IT기술이 비즈니스를 새롭게 창조할지 예측해본다.

이 책에서는 가장 적극적으로 리인벤트가 이루어지고 있는 7가지 빅테크 산업(커머스, OTT, 메타버스, 모빌리티, 디지털 헬스케어, 휴먼 인터랙션, 스페이스 테크)을 선정하여 각 산업의 기업들이 준비하고 있는 미래를 조망한다. 더 빠르고 즐거운 쇼핑 경험을 위해 유통 공룡들이 선택한 新커머스 트렌드부터 비대면 원격의료 시장의 태동, ‘뉴 스페이스’를 향한 민간 스타트업들의 약진까지 세상에 없던 수요를 찾아 비즈니스를 새롭게 창조하려는 IT기업들의 움직임을 살펴보고 앞으로 어떤 기술과 산업이 이 혼돈의 시대의 주인공이 될지 가늠해보자.? 

지은이 | 커넥팅랩 (Connectinglab)

 

통신, 금융, 전자, 모빌리티, 게임, 스타트업 등 대한민국 혁신기술의 최전선에서 일하는 실무자들로 구성된 IT 전문 포럼. 40여 명의 멤버들이 정기적인 세미나를 진행하며 출판, 강연, 칼럼, 방송 등 활발한 활동을 펼치고 있다. 2013년부터 지금까지 IT 분야 최고의 트렌드서로 자리매김한 《모바일 미래보고서》(구 《모바일 트렌드》) 시리즈를 매년 집필해오며 혁신기술이 가져올 미래에 대한 탁월한 인사이트를 제공해왔다.

이번 《모바일 미래보고서 2023》의 키워드는 ‘리인벤트’(Re:invent)다. 팬데믹과 함께 ‘유동성 파티’가 막을 내렸다. 시장에 풀렸던 돈이 회수되며 IT 산업도 큰 변화를 겪고 있다. 구글·애플·마이크로소프트 등 빅테크 공룡들은 연이어 고용을 축소했고, 실리콘밸리 스타트업의 투자와 펀딩 유치도 어려움을 겪고 있다. 더불어 IT 기업들은 팬데믹 이후 ‘디지털 네이티브’로 거듭난 고객들에게 새로운 디지털 경험을 선사해야 하는 과제를 마주했다. 이러한 상황에서 필요한 전략은 바로 리인벤트, 즉 ‘재창조’다. 소비자에게 실질적으로 도움이 되는, 일상과 밀접한 기술과 비즈니스로 수요를 재창조해야만 위기를 돌파하고 시장에서 살아남을 수 있다. 저자들은 커머스, OTT, 메타버스, 디지털 헬스케어, 모빌리티, 휴먼 인터랙션, 스페이스 테크 총 7가지 산업이 달라지는 시장 환경에 어떻게 대응할 준비를 하고 있는지 분석·전망한다.

그 밖의 저서로는 《블록체인 트렌드 2022-2023》, 《왜 지금 핀테크인가》, 《사물인터넷》, 《Lte 신세계》 등이 있고 번역서로는 《증강현실》이 있다.

- 페이스북 facebook.com/cnlab.kr

- 팟캐스트 podbbang.com/ch/1771897

 

 

현경민_ 커넥팅랩 대표, KT AI/BigData 사업본부

연세대학교에서 빅데이터 석사 학위를 취득했고 KT에서 핀테크와 mVoIP 등의 서비스를 담당했다. 현재는 빅데이터 기반의 사업들을 추진하고 있으며, 국내 최고의 IT 전문 포럼 커넥팅랩을 이끌고 있다.

 

정근호_ 애틀러스 리서치앤컨설팅 R&C팀

글로벌 ICT 산업의 변화와 기업들의 서비스 전략에 대한 분석 보고서를 작성하고 있으며, 주요 기업 및 연구소들을 대상으로 컨설팅과 프로젝트, 세미나 및 강연 등을 진행했다.

 

문지현_ 미래에셋증권 팀장

글로벌 혁신 및 투자 트렌드에 관심이 많다. 인터넷·미디어·통신 서비스 업종 애널리스트로 활동했으며 한국거래소, 톰슨로이터, 〈매일경제〉 등에서 베스트 애널리스트로 선정되었다.

 

백채욱_ 텍사스 인스트루먼트 코리아 기술영업팀

KAIST에서 PMBA과정 재학 중이며 스마트폰, TV, 자동차 전장, 엔터프라이즈 등을 대상으로 텍사스 인스트루먼트의 다양한 시스템 반도체 및 아날로그 반도체의 솔루션 마케팅 업무를 담당하고 있다.

 

민준홍_ IT 회사 재직 중

KAIST에서 경영학 석사 학위를 취득했다. KT 경제경영연구소, 카카오 등 IT 회사에서 근무하며 사업 및 규제 환경을 연구했으며 그 공로를 인정받아 과학기술정보통신부 장관 표창을 받은 바 있다.

 

김영규_ IT 회사 재직 중

스마트 디바이스 기획과 핀테크 및 메타버스 서비스 등 IT 산업 전반을 두루 경험했으며 현재는 이머징 테크를 리서치하고 새로운 사업 기회를 발굴 및 성장시키는 오픈 이노베이션(Open Innovation) 업무를 맡고 있다.

박상욱_ IT 회사 재직 중

세상을 바꿀 기술에 대한 관심, 사람에 대한 이해를 바탕으로 스마트 디바이스의 사용자 경험과 새로운 비즈니스 기회를 발굴하고 있다.

 

신진용_ 게임회사 재직 중

연세대 국제학대학원에서 국제학 석사 학위를 취득했다. 외교부, UN 등에서 인턴을 거쳐 스마일게이트, 넥슨 등 주요 게임회사에서 사업PM 및 사업개발 업무를 주로 담당했다. 현재는 NFT 및 P2E, 메타버스 등 블록체인 게임을 비롯하여 모바일, 콘솔 등 신규 사업개발 및 PM 업무를 진행하고 있다.? 

책머리에_ 긴축의 시대, 비즈니스를 ‘재창조’해야 살아남는다

서문_ 10년의 모바일 혁명 이후 시장이 달라지기 시작했다

2023년을 주도할 모바일 키워드

 

CHAPTER 1. 커머스, 정체의 늪에 빠진 시장을 구하다(Re:vival)

 

▶ 쇼핑, 더 빠르고 더 흥미롭고 더 풍족하게

왜 이커머스 시장의 성장은 정체되고 있는가 | 커머스 트렌드 1. 퀵커머스, 속도가 전부다 | 커머스 트렌드 2. 리커머스, 시장을 리브랜딩하다 | 커머스 트렌드 3. 메타커머스, 메타버스와 믹스하다

 

▶ 블루오션을 찾지 말고 만들어라

커머스 슈퍼앱은 결국 핀테크로 향한다 | 광고 전문가 스카웃 전쟁이 펼쳐진다 | 아마존의 적자를 메우기 위한 선택

 

▶ 소규모 셀러를 돕는 히어로 커머스의 등장

아마존이 쇼피파이를 두려워하는 이유 | 아마존 생태계 속 영리한 포식자들 | IT 공룡, 소상공인의 히어로가 되다

 

CHAPTER 2. OTT 경쟁자들이 몰려온다, 고객을 지켜라(Influx)

 

▶ 집 밖의 경험에 목마른 고객들

엔데믹과 OTT의 위기 | 돈 내고 구독하는 시대는 끝났다 | ‘계정 공유’라는 양날의 검으로 고심하는 넷플릭스

 

▶ OTT는 어떻게 변화되고 있는가

라이브 방송의 이단아가 된 스포츠 채널 | 이리 뛰고 저리 뛰는 메뚜기족을 사로잡아라 | 애드테크 산업이 부상한다

 

▶ 무경계의 시대, OTT 전쟁은 지금부터다

숏폼에서 OTT로, 틱톡의 선전포고 | 롤은 영화가 되고 퀸스 갬빗은 게임이 된다 | 언제 어디서든 ‘보게’ 만들다

 

CHAPTER 3. 메타버스, 가상과 현실 사이 경계를 부수다(Next world)

 

▶ 콘텐츠 없이는 메타버스도 없다

티켓팅 전쟁 없는 게임 속 팝스타 콘서트 | 소니 vs. MS, 공룡들의 콘텐츠 투자 경쟁

 

▶ 현실과 게임의 경계가 사라진다

공간과 시간에 구애받지 않고 ‘배그’ 플레이하기 | ‘언리얼 엔진 5’로 더 리얼한 가상세계를 즐긴다 | 게임을 하면 할수록 통장 잔고가 쌓인다

 

▶ 가상세계가 현실의 문을 두드린다

XR 디바이스가 그리는 미래 일상 | 시각의 시대를 넘어 촉각의 시대로


CHAPTER 4. 디지털 헬스케어, IT 도구로 새 역사를 연다(V-curve)

 

▶ IT 비즈니스의 숨은 강자, 디지털 헬스케어

헬스케어 시장에 세상의 돈이 몰려든다 | 네이버와 카카오가 헬스케어에서 발견한 기회

 

▶ 누구나 ‘손안의 주치의’를 누리는 시대

원격의료로 병원에서 환자가 사라진다 | 디지털 치료제, 앱을 처방받기 시작하다 | 나만의 건강 모니터가 되는 웨어러블 디바이스

 

▶ 모두가 오래 사는 세상을 꿈꾸다

의료 사각지대를 해결하는 마이데이터 | 실리콘밸리는 장수 비즈니스에 베팅 중

 

CHAPTER 5. 모빌리티, 탈것의 진화에는 한계가 없다(Evolution)

 

▶ 돌아온 이동의 시간, 모빌리티의 과제

팬데믹이 누른 일시정지 버튼 | 세상 모든 탈것을 한곳에 모으다 | 카라이프, 세차부터 주차까지 앱 하나로

 

▶ 데이터, 이동의 역사를 다시 쓰다

테슬라는 왜 세계에서 가장 비싼 자동차회사일까 | 교통 인프라도 데이터에 달렸다

 

▶ 지금까지 이런 이동경험은 없었다

이동의 엔드게임, 자율주행 | 물류에 주목하는 모빌리티 플랫폼들 | 먹고 자고 즐기는 모든 순간의 자동차

 

CHAPTER 6. 휴먼 인터랙션, 로봇·디지털 휴먼과 공존하는 신인류(New human)

 

▶ 인간을 향하는 기술, 특이점을 넘다

로봇과 디지털 휴먼은 위협인가 기회인가 | 인간과 함께 웃고 떠들 수 있는 기술


▶ 1인 1로봇 시대의 서막이 열렸다

일상으로 스며든 서비스 로봇들 | 우리 집에는 똑똑한 로봇이 산다 | 로봇 전장에서 맞붙는 기업들 | 로봇‘만’ 개발해서는 안 되는 이유

 

▶ 인간의, 인간을 위한, 인간에 의한 디지털 휴먼

유아인 아닙니다, ‘무아인’입니다 | 미래를 알고 싶다면 디지털 휴먼을 보라 | 챗봇 메시지는 그만! 디지털 휴먼 상담원이 뜬다

 

CHAPTER 7. 스페이스 테크, ‘뉴 스페이스’를 찾아 떠나다(Transform)

 

▶ 지구를 딛고 우주로 향하는 기업들

수많은 비즈니스 기회가 우주에 숨어 있다 | 올드 스페이스에서 뉴 스페이스로 | 대우주 시대를 여는 6G 네트워크

 

▶ 스타트업의 대반란, 나사를 사로잡다

우주 비즈니스의 스타트를 끊은 스페이스X | 지구별 사람들의 새로운 관광지, 우주 | 스타트업들의 우주 금광 채굴 대작전

 

▶ 뉴 스페이스 시대가 가져올 미래

달과 화성을 선점하라 | 스페이스 테크의 등에 업힌 IT기술들 | 우주 쓰레기도 비즈니스가 된다? 

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